La mise à jour du traçage de rayons de Hitman 3 est sortie, avec le brillant Io Interactive mettant à niveau son titre à succès avec des reflets et des ombres tracés par rayons, ainsi que la mise à l’échelle Nvidia DLSS AI – mais hélas pas le FSR 2.0 fraîchement créé par AMD. La prise en charge d’Intel XeSS est prévue plus tard, mais pour l’instant, tout tourne autour des mises à niveau RT, de leur impact étonnamment important sur les performances et de la mesure dans laquelle DLSS peut atténuer ce coût.
Pour aller droit au but, deux options de traçage de rayons vous sont présentées : les reflets tracés par rayons et les ombres tracées par rayons du soleil. Ce sont des sélections binaires – marche/arrêt – mais les réflexions par lancer de rayons sont en fait liées au réglage de qualité des réflexions standard, où les réglages bas à haut contrôlent la qualité RT. Tout d’abord, la résolution des réflexions : passer de haut à moyen puis à bas réduit progressivement la quantité de rayons émis utilisés pour calculer la réflexion. Une qualité inférieure les adoucit et introduit une touche d’instabilité dans le mouvement, même s’il faut dire que le moyen ressemble généralement beaucoup à élevé à cet égard en sortie de résolution native.
Ensuite, il y a la coupure de rugosité – la mesure dans laquelle RT est calculé en fonction de la rugosité de la surface. Plus une surface est rugueuse, moins une réflexion RT aura d’impact, donc l’introduction de cette coupure est un bon moyen de récupérer certaines performances. L’effet est subtil dans Hitman 3, mais le réglage bas fait en sorte que les surfaces plus rugueuses n’obtiennent pas de réflexions RT, s’échelonnant lorsque vous montez à moyen et haut.
Cependant, la plus grande différence entre les paramètres se trouve dans la quantité d’objets suivis et dans la complexité de ces objets. En haut, chaque personne et objet de la scène se trouve dans les réflexions RT, tandis que le milieu fait des choix intelligents en réduisant le nombre et la densité d’objets, produisant un effet global très similaire. Pendant ce temps, comme vous vous en doutez, les réglages bas voient de nombreux objets retirés des reflets, tandis que les caractères réfléchis sont d’une fidélité réduite.
Pour les ombres RT, l’impact est beaucoup plus limité et il s’agit en effet d’un choix on/off binaire direct. Basculer l’effet sur change les ombres solaires les plus proches du joueur en équivalents améliorés et tracés de rayons. Cependant, toutes les sources lumineuses ne reçoivent pas d’ombres RT – en fait, toutes les ombres lumineuses artificielles sont réalisées via des cartes d’ombres standard, tout comme le jeu normal.
Ce que tout cela signifie, c’est que les réflexions de l’espace écran et les cartes de cube de secours utilisées dans le jeu vanille sont mises à niveau avec des alternatives de lancer de rayons plus réalistes – bien que les miroirs réels du jeu soient toujours livrés par rendu à la texture sur des surfaces planes, efficacement traiter la scène deux fois – un effet qui est probablement encore plus cher que RT. La raison en est de maintenir le style artistique établi et parce que ces réflexions planes peuvent en effet être de meilleure qualité à certains égards.
En général, je dirais que les réflexions RT facilitent grandement la présentation dans Hitman 3, ajoutant beaucoup à de nombreuses vues dans le jeu, en particulier à l’intérieur où elles sont principalement visibles. Ils ne sont cependant pas parfaits : ils ont leurs propres imperfections en termes de stabilité et les réflexions RT elles-mêmes utilisent agressivement les informations d’espace d’écran quand elles le peuvent, ce qui fonctionne généralement très bien, mais peut parfois conduire à des discontinuités. Malgré des problèmes plus petits comme celui-ci, les réflexions RT sont toujours une mise à niveau par rapport aux systèmes de réflexion précédents dans les zones où elles les remplacent.
Cependant, les ombres RT ont moins d’impact sur les visuels du jeu. Ils contribuent à la qualité des ombres solaires de la manière habituelle, en ajoutant de la pénombre pour obtenir un bon adoucissement, même en s’appliquant à la végétation qui n’est pas nécessairement donnée car elle est coûteuse et complexe en soi. Ils introduisent également des ombres de contact ultra-serrées pour souligner les détails, ce qui est bien. Cependant, les ombres RT ont également une portée limitée : après une certaine distance, les ombres RT se fondent et vous voyez à la place des cartes d’ombres à leur place et malheureusement, ces cartes d’ombres sont complètement non filtrées et semblent plutôt grossières en comparaison.
C’est une décision déconcertante car les cartes d’ombres normales à distance sans RT sont filtrées – il y a donc un scénario étrange où ces ombres ont une meilleure apparence avec RT désactivé. Au moins, le coût d’utilisation des ombres RT est assez limité par rapport à la réflexion – sur un RTX 3080 à 1440p, la référence du jeu suggère un impact sur les performances de l’ordre de 34%, passant à 41% sur un RX 6800 XT équivalent d’AMD . Cependant, les performances du processeur sont également affectées de 30% et, comme vous le découvrirez, RT a généralement un impact énorme sur la fréquence d’images, même sur le kit le plus puissant.

Les réflexions RT sont relativement très lourdes sur le GPU, au point qu’un RTX 3090 exécutant le réglage bas à 4K voit 60% de performances en moins sur le bas, 67% au pire sur le moyen avec un remarquable 72% atteint en haut. Passer de près de 4K à 120 ips à moins de 60 ips tout le temps est un défi de taille et comme vous le verrez dans la vidéo sur cette page, les cartes moins performantes à des résolutions inférieures ont encore une montagne à gravir pour obtenir des performances décentes, tandis que le fossé entre le matériel AMD et Nvidia varie en fonction de la charge RT.
En fin de compte, pour les GPU AMD RDNA 2, je ne recommanderais vraiment que le réglage de faible réflexion pour les GPU de RX 6800 XT et plus… mais même dans ce cas, cette décision est discutable car l’impact sur les performances est toujours sévère, alors que FSR 1.0 le fait ne fait pas un assez bon travail de mise à l’échelle pour compenser et il n’y a pas d’option FSR 2.0, du moins pour l’instant. Vraiment, j’imagine que la plupart des utilisateurs de Radeon opteront simplement pour les ombres RT qui sont beaucoup plus rentables sur ces GPU. Pour les utilisateurs de Nvidia, je recommande que seuls les GPU de niveau RTX 3080 envisagent d’utiliser des réflexions RT définies sur moyennes, tandis que les GPU de niveau RTX 3070 optent pour des réflexions faibles. Tout ce qui est en dessous de cette classe de performances n’est pas vraiment dans les courses, et je suggérerais d’utiliser uniquement l’option d’ombres RT. Oh, et au fait, selon les recommandations de spécifications d’Io Interactive, je ne suggérerais que des réflexions utilisées de concert avec DLSS – oui, le coup est vraiment si élevé.
Même en tenant compte de ces recommandations qui donnent à réfléchir, il convient de souligner que l’implémentation de RT dans Hitman 3 n’est pas seulement lourde pour le GPU, elle a également un impact extraordinaire sur les performances du processeur, variant d’une scène à l’autre. En effet, plus la scène est complexe, plus le coup au CPU est élevé. S’il y a beaucoup de PNJ ou d’objets à l’écran, le coût du processeur monte en flèche. Dans une scène remplie d’objets et de personnages, de nombreux processeurs ne seront pas en mesure de gérer le traitement requis sans perte d’images, même si le GPU avec DLSS, par exemple, avait suffisamment de jus pour effectuer les calculs graphiques. Une fois de plus, j’ai constaté que les utilisateurs de GPU AMD s’en sortaient moins bien ici, avec une utilisation encore plus élevée du processeur, aussi bizarre que cela puisse paraître. En raison des exigences de CPU très élevées en général, il est difficile de dire combien de personnes voudront de manière réaliste activer les réflexions RT car même si votre GPU a la puissance, peut-être que votre CPU ne le fera pas.
Un autre problème est que la mise en œuvre de DLSS dans Hitman 3 peut être assez problématique. Une vue statique commence à montrer des bavures au fil du temps – quelque chose que j’ai vu dans le code de pré-version de Dying Light 2 (il a été corrigé au lancement) et dans Deathloop. En plus de cela, il semble que de nombreux personnages à distance moyenne à longue causent des problèmes de maculage : presque comme si les personnages arrêtaient de générer des vecteurs de mouvement à un moment donné. À mon avis, cela nuit généralement à la qualité d’image DLSS même si d’autres aspects de la qualité d’image DLSS sont très bien.
Le mode de performance DLSS présente également de graves problèmes de bruit dans les réflexions tracées par rayons – en plus d’autres problèmes de stabilité que je n’ai jamais vus dans d’autres implémentations DLSS. Les modes équilibré et de qualité sont bons, mais il y a certainement des problèmes avec le mode de performance. Tout compte fait, ces problèmes limitent l’efficacité de DLSS – et j’espère que tout cela sera traité de manière exhaustive.
En résumé, j’ai des réactions mitigées à la mise à niveau du lancer de rayons de Hitman. Je pense que les réflexions sont généralement de très haute qualité et je pense qu’il est louable qu’Io ait ajouté différents niveaux de qualité pour au moins atténuer une partie du coût de performance extrême. Cependant, même avec ces niveaux de qualité, ils restent chers, ce qui pose de sérieux défis même aux processeurs et GPU les plus puissants. Les ombres RT sont moins impressionnantes et moins transformatrices, mais au moins elles ont des coûts de performances CPU et GPU plus raisonnables. J’imagine que la plupart des gens choisiront de les utiliser à la place et verront l’option de réflexion comme quelque chose qu’il vaut mieux laisser pour le futur matériel PC.